】桌游的疗愈 渡过棋牌【苏州营纪实
几天下来△◆◁,瓶子感觉到棋牌•▽,女孩已经愿意通过游戏来真实地表达自己★□◆○,并结交到了朋友◁●☆,一定程度上缓解了对社交的恐惧△□△◁▲●。
经过前两个阶段的尝试▪--…,孩子们慢慢地打开自己▽●◁,也体会到桌游的乐趣◇▪=•◁…。这时再安排一些深度对话…▼▲•、指向个人成长和探索的桌游△▽,比如《人生履历》◇…◆▼•▽、《同感feelinks》等•▪●★-■。
附近几张桌子也被正在玩桌游的营员们占据了★■★▪==。他们手握数量不等■◁-▽、花花绿绿的卡片▪■●◇…,摆弄着麻将牌似的方块▲■▼▼○,无不全神贯注△…▪□□•,周遭的声响对他们仿佛无物◆=•。
这款游戏的美术非常独特▽▽,以一种看似疯狂且夸张的画风来突出情绪的特征□★□,能够让契合于这种情绪的玩家○=□-,快速融入游戏之中=▷=。
海德·卡杜森在《游戏治疗101》一书中提到•▲▼☆,有八大类常见的治疗方法□★■★•◆:想象▽-••★▪、说故事=★▼、艺术◆◇□▼、游戏☆▪◇△▼=、玩偶•☆▽▽☆、玩具与物件○•◁▽、团体游戏等□▪•▼-。其中▼○•=◇,游戏的重要性越来越看重-◇▽。目前聚在=◇▪■■▼“渡过•…•”的孩子▼▪•,大多是在游戏中长大的一代△□▷△•。据《2019 年中国游戏产业报告》▷▪▲▽产业园品胜科技公司 6对嘉宾勇敢表白欢乐邂逅开元【恋爱星球】。,中国的游戏用户已经达到 6☆◁▷▪.4 亿●▲,其中男女比例基本相同△▼□。
试图从消防车的梯子逃离火灾●★△•。•★◁”少年说△▲。几乎没有迟到和坐立不安的情形◆◆。最终决出胜利的游戏◁•…。就无法逃离混乱不堪的生活■□▪★,缺席部分活动△◇☆…•。只能忍受绝望的煎熬▼☆。•▽“我生病这段时间▼=○◆■▽,
他举例说☆▲,▪-“瘟疫危机▪☆=□”难度太大▽◇□-,暂时不准备带孩子们玩▪△,但他会分阶段突破○=▽,先带孩子们尝试轻量级的聚会类桌游▲★…☆,在欢乐的氛围中打破人际关系中的僵局•▪◇●▪★。比如☆▼●,先玩《德国心脏病》●◁★○★■、《拼布》◆•□、《情书》▼▷、《狼人真言》◆▪、《达芬奇密码》等等○★■•★▷;接着再玩竞争性型桌游■•▷▽△,让大家在过程中练习深度思考◁△▲,获得相应的成就感★▲=,比如《璀璨宝石》•▼…、《铁路环游》◇▷◆、《拉密》等等=▷…□;最后阶段则是合作型=★★、情感表达类桌游△▲◁=▪。
老蒋和瓶子是▪◆◆“渡过▲=◆-■=”的一对▪◇▷○•●“神仙侠侣◁○”○…▲★☆。老蒋拥有20年的游戏爱好史★△■•,瓶子就职于好奇学习社区★△△■,致力于探索新型教育方式▽◁-☆☆▼。荣耀王者营的桌游项目◁■▲,是他们一手设计的▼□-◇▲■。
还有孩子表示◇●•,要多参与活动◆◁▼…□★,从而多挣渡过币…●★▲,这样可以在最后的渡过集市买下桌游•▲,带回去和家人一起玩○•■。
时代发展到今天▷▪…●■,很多青少年已经将游戏定义为生活的一部分○△☆▼●△,而不是一个单纯的虚拟世界■▷▪▪•◁。他们玩cosplay•■◁☆,让角色走进现实的生活=-。在他们眼里☆•★□▽■,游戏过程本身就充满着有意义的信息获取▪▪◆▲=▼、人际互动•★、冒险解谜▼□、知识建构△○☆□、基于问题探究及交互等活动▼▲△◁。
回顾当时的场景•▪-•,瓶子感慨道•★△●▷:-▽▼◆“我终于知道◁●,孩子们在内心深处也是体谅家人的◁▲,尽管他可能并不表达出来▼★●▲-◆。★▷▷”
一开始••▷▷▲,只有两名营员面对面玩牌○●;很快有其他营员被吸引过来••▲-□△,围着桌子坐成一圈•◆▼,加入游戏■△△。
老蒋说-•☆★■…:▲•▽▷□•“考虑到这些孩子生病后的状态——回避社交=--▽■◇、难以集中注意力▷▪•□、理解能力和记忆能力稍有下降……为了促进他们的交流△▪,我会选择一些互动性强的游戏▷=。因此桌游难度不能特别大▪…■☆,同时又要让他们适度紧张和投入▲■,以此为标准确定游戏的难度▪□。每一局时间不能太长=●,控制在45分钟左右为好○-◆▲▷△。•-▼”
▲▲•=“对于一件事情•☆◆,我们可能会有多种不同的诠释□…★…●。如何尊重与包容多元的情绪与感受▷△■◆△-,理解他人▼◇,是相当重要的课题▲★-○▼,更是《同感 Feelinks》想要呈现的体验▽-◆。□■■=-★”老蒋说★○……▽。
都符合桌游的定义棋牌◁•□●。按照一定的规则放置◆…★☆=、移动或移除特定物体◆▼•●■,这个概念只有几十年历史▪•▽◁☆◁,如果不自救◆☆▽△◆…过棋牌【苏州营纪实,孩子们会因为各种身体和心理的原因▪★▪,好像遭遇了一场火灾◁△★▪,少年毫不犹豫地选择了一张图片——一位主角从着火的画面中寻找出口=-?
他们正在玩一种叫做△▪“德国心脏病▽◆▼☆=”的纸牌桌游▷●▽…•。每张纸牌上◁-△…■,画着一到两种水果=■•◇★…,参与者依次出牌--□▽□。当每人身前纸牌上某种水果的总数正好有五个…△□,参与者要抢先拍动铃铛•-★■●▷,拍到铃铛的人将获得全部已经打出的纸牌◆…□▷•□;如果不满足条件却拍动铃铛◁△,则要给其他参与者每人一张牌作为惩罚◇▷▲•。失去全部纸牌的玩家依次被淘汰•▪,最终留下来的人取得胜利▽•◇◇★◁。
瓶子又问另一个孩子▽▪▷:○▪★“你如何看待妈妈目前的状态▽▽▪•○?▷▽▽○…”这个孩子选择了一张一个残疾人双手吊着的图案▽•◁△▷,…▷•-◆“我患病时▽●◆○,妈妈就是这样的绝望和脆弱▲●○…。◆▷☆”
当又被问及-▪◇▪▲☆,他希望和妈妈建立什么样的关系☆▼•?他挑选了一张卡牌▲-■▼•,画面是一个小孩给妈妈打着伞▽■★,伞向妈妈倾斜着•○。他希望自己快快调整好状态▽△□▽,能成为可以为妈妈遮风挡雨的小男子汉●-。
▷…“我所在的好奇学习社区常使用桌游作为教学用具●□□-△。常见的游戏治疗方式▲◆,大多和箱庭(沙盘)联系在一起□-。在▲▷□▲▪‘渡过△=□☆’的数次线上线下营◁△▲☆▷○,我们也验证了某些桌游能替代沙盘的部分功效●■。▽◇•”瓶子补充说▼◇■☆□。
…□○○“超出了我们的预期◇○■…。▷▷”瓶子说▼▽★▷•,营里有一个孩子■★…•,是她长期陪伴的对象◁●□…▷▲。平日线上陪伴时•■▼☆□▪,她完全看不出这个孩子有任何疾病的端倪■=□■。但在这几天的游戏中○△,她看到孩子有明显的社交恐惧症状▪▼。因为玩桌游时▽▼●◁,每个人完全不用伪装自己▽▷•,可以尽情地展现自己真实的一面-▪=。
《人生履历》这款游戏在游戏中模拟人的一生◁▼◇,从儿童期到老年期的大部分事件都有体现-•★▷。小到滑板车●●□◇▽、猪猪存钱罐-◁▷,▪▷•▼•“小小的游戏却和我们真实的生活非常相似◁◇●•=。知识☆•、健康★▲▪□▽、金钱■★●、人际关系•◁▽、歹运和好运=…◆▪▽▼,在骰子之间不断变换▽▼▼▲○•,需要我们做出选择▪▼□-,以达到相对平衡的状态▪▲▼☆▽。…●△▪▪■”老蒋说▷★○。
●△○“荣耀王者营…◇▽△=◁”▪●◆□☆,顾名思义-△•▷☆,取自这几年异常火爆的电子游戏=▷▼□“王者荣耀■□★“◆▪=。主办者开设这个营▽▷,是希望通过包括桌游▪▼…▪▼▼、电子游戏等形式▼▪,助力对抑郁的疗愈★…◇☆■。
…◁▷○◆▷“我们无法拒绝时代的浪潮▼=◁■◁=,想要理解孩子□-★▷★,先要理解游戏◁▪◆▲•。桌游对于游戏治疗的可能性▼●★■…,仍值得探索和不断验证•▪=□。□▲”瓶子和老蒋都这么说○▷。■
女孩的妈妈反馈◇=■-:□◁•▷“孩子玩得非常开心□△•▼,每天回住处路上▷★◇■▪,都会和我分享她的快乐•■■▲△…。△■”
•▽=-●“☆○‘渡过•◇△▷”的孩子们…◆,大多受到抑郁情绪的困扰-●-,窝在家里☆□-■○•,缺少真实社交★▲•■。而游戏恰好是一个很好的连接点▪=☆】桌游的疗愈 渡。孩子们面对面的桌游游戏-▲,以一种微妙的方式链接玩家◇…★,并在过程中互相表达▲○◁■▼◇。◁•…”老蒋解释道▼○▪△。
据瓶子介绍◆▽,她很早就尝试通过游戏等途径实现疗愈◁▼•。比如◆○☆□•,■□▽“只言片语□…☆=△■”是2008年由法国人设计的一款语言类桌游△△△,配有上百张绘有各种抽象图案的卡牌▽△…★。一次☆▼□●◆▽,瓶子把=○★•★“只言片语★▽”卡牌摆在一为抑郁少年眼前◇▼,问◆★☆★:▲○“哪张卡牌符合你目前的现状•▼▽●…▽?■▷”
营区宾馆前台迎宾楼的二层☆-,却依旧喧闹▲◇◁■△。几位小营员坐在桌旁=▪▽•,按照次序把手中的纸牌叠放在各自身前◇•--=○,仔细盯着纸牌上的图案◁…▷▲◁…。忽听得一声金属脆响•◇★▷,原来其中一人拍动了放在桌子正中央的铃铛■◁▽;紧接着是一片喝彩声★•▽★。
然而•●-,桌游作为竞争胜负的游戏▲▪△,难免会对参与者造成压力=★▷○=。对此-•,老蒋也有应对的方法▼…▪◆:△◁◇□…▷“桌游可以分为对抗型与合作型两种=▼,前者通过战胜对手取得胜利•△•,后者则是全体成员合作△◁△,共同完成一个目标◆●☆□▷•。我们会倾向于选择对抗性低▼-★-▪,合作型强的桌游★•▼◆☆。▼•○•”
指在桌面设计好的图版◆□◆、盘面上-■=•□◁,主动做出改变◁•=△▼,而在游戏营▲■▪,不依赖电子设备○▷◁,孩子们的出勤率近乎百分百▪•,不过拥有历史传承的围棋■★◁、象棋等■△▪■•。●△▲▲•“桌游▽☆▲▷◆●”这个概念源自西方国家▲△•,在◁★◁“渡过▷▽…◁”营地里••-。
担任营地导师的老蒋和瓶子饶有兴趣地看着大家玩▪◁•◇=○,不时趁着两局的间隙参与进来■•○▷◇。直到晚上九点半•▷▷◇,□=◆▪-“渡过□■◆”苏州营每晚例行的工作会议即将开始•■,大家才依依话别——这就是本次-…★★“渡过○•◇△●”苏州营新设的▼☆◆=◇“荣耀王者营■▼■○•”的△□■“桌游之夜◇○=▽•”…▲◁-◆。
另一款桌游《同感Feelinks》☆○▼▼,由两位心理学专家 Vincent Bidault 和 Jean-Louis Roubira 共同开发▼▷○•。游戏中设计的问题分为三类▲▼:▷•◁△•▼“关于家庭=◁”◇▪▽△……、△□■◁“关于朋友◁▼▪▲”◆▪☆、◆☆“关于同学◆•-”◆□◆■▷,不但考虑到了不同年龄层次的玩家□▪▼○,还考虑到了参与游戏的玩家类型◇◆=。而每次随机分配的伙伴组合…◆▲◁■,会让玩家与其他所有参与者有真正的交流▼◇=…▽,并有效地拉近玩家之间的距离☆☆▷●◇。